Selbyville၊ Delaware၊ United States၊ November 4 2020 (Wiredrelease) Global Market Insights, Inc –:Mixed Reality Headsets Market သည် 35 ခုနှစ်တွင် USD 2024 billion ကျော်ရန် ခန့်မှန်းထားသည်။ ဤစက်ပစ္စည်းများကို အာကာသနှင့် ကာကွယ်ရေးတွင် လျင်မြန်စွာ မွေးစားခြင်းသည် စက်မှုလုပ်ငန်းကို မောင်းနှင်ရန် မျှော်လင့်ပါသည်။ Air France နှင့် Japan Airlines ကဲ့သို့သော လေကြောင်းလိုင်းအများအပြားသည် ဖောက်သည်များနှင့် လေယာဉ်အမှုထမ်းများအတွက် အဆိုပါစနစ်များကို အသုံးပြုလျက်ရှိသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ Air New Zealand သည် အိုင်တီဝန်ဆောင်မှုပေးသည့် Dimension Data နှင့် ပူးပေါင်း၍ ၎င်း၏လေယာဉ်အမှုထမ်းများအတွက် Microsoft HoloLens ကို စမ်းသပ်အသုံးပြုနေသည်။ Bell Helicopters၊ Airbus နှင့် Boeing ကဲ့သို့သော ကုမ္ပဏီများသည် ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရစနစ်များကဲ့သို့သော အဆင့်မြင့်ပလပ်ဖောင်းများပါ၀င်ရန် ၎င်းတို့ကို အသုံးပြုနေသည်။
ဂိမ်းနှင့် ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းများတွင် လက်ခံမှု တိုးလာခြင်းကြောင့် VR စက်များ အသုံးပြုမှုသည် ခန့်မှန်းချက် အချိန်ကာလတစ်လျှောက် သိသိသာသာ တိုးလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။ သယ်ဆောင်ရလွယ်ကူမှု၊ အဆင်ပြေမှုနှင့် အသုံးပြုရလွယ်ကူမှုတို့ကြောင့် ချိတ်ဆက်မထားသော VR စက်ပစ္စည်းများ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းသည် ရောစပ်လက်တွေ့သုံး နားကြပ်ဈေးကွက်ကို အပြုသဘောဖြင့် သက်ရောက်မှုရှိမည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။ ထို့အပြင်၊ စက်မှုလုပ်ငန်းရှိကုမ္ပဏီများသည်ဤထုတ်ကုန်များဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင်ပိုမိုရင်းနှီးမြှုပ်နှံကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ Pico Goblin ကို လွှင့်တင်ပြီးနောက်၊ Google သည် ၎င်း၏ untethered၊ stand-alone နှင့် အပြည့်အဝခြေရာခံထားသည့် VR headsets များကို မိတ်ဆက်ကြေညာခဲ့သည်။
ဤသုတေသနအစီရင်ခံစာ၏နမူနာမိတ္တူကိုရယူပါ။ https://www.decresearch.com/request-sample/detail/2218
ဘာသာရပ်တစ်ခုကို သင်ယူခြင်းမှ အကြောင်းအရာကို ခံစားခြင်းသို့ လမ်းကြောင်းပြောင်းခြင်းသည် ပညာရေးကဏ္ဍတွင် ရောနှောထားသော သရုပ်မှန်နားကြပ်များ စျေးကွက်ကို လက်ခံကျင့်သုံးခြင်းကို အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။ ကျောင်းများသည် ဤနည်းပညာများကို သုတေသနပြုခြင်းနှင့် စမ်းသပ်ခြင်းအတွက် အရင်းအမြစ်များကို ရင်းနှီးမြုပ်နှံနေကြသည်။ ကျောင်းသားများအား သင်ယူမှုများကို စူးစမ်းလေ့လာစမ်းသပ်နိုင်စေရန် စာသင်ခန်းများတွင် AR/VR နည်းပညာများကို အကောင်အထည်ဖော်ရန် အင်စတီကျူးရှင်းများက ပိုမိုကြိုးပမ်းဆောင်ရွက်လျက်ရှိသည်။ ကုမ္ပဏီများသည် ကျောင်းများအတွက် အဖြေရှာပေးရာတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပြီး စာတတ်မြောက်မှု မြှင့်တင်ရန် နည်းလမ်းဖြင့် ဆရာများကို သင်တန်းများ ပို့ချပေးလျက်ရှိသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ Google သည် ကျောင်းသားများအား အင်္ဂါဂြိုဟ်နှင့် သန္တာကျောက်တန်းများပေါ်မှ နစ်မြုပ်နေသော virtual ခရီးစဉ်များကို လုပ်ဆောင်နိုင်စေသည့် Google Expeditions ကို စတင်လိုက်ပါသည်။ ထိုသို့သော အစပျိုးမှုများသည် ပညာရေးကဏ္ဍတွင် နားကြပ်များ ထိုးဖောက်ဝင်ရောက်မှုကို တွန်းအားပေးပြီး ရောစပ်လက်တွေ့သုံး နားကြပ်များ စျေးကွက်တွင် တိုးမြင့်လာစေမည်ဖြစ်သည်။
နိုင်ငံတွင်း ဖျော်ဖြေရေးနှင့် မီဒီယာလုပ်ငန်းတွင် AR/VR နည်းပညာများကို မြင့်မားစွာလက်ခံမှုကြောင့် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ရောစပ်လက်တွေ့သုံး headsets စျေးကွက်သည် သိသိသာသာ တိုးတက်လာမည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။ Nintendo နှင့် Sony တို့၏ ရေပန်းစားမှု ကြီးထွားလာသည်နှင့်အမျှ VR စက်များကို လက်ခံအသုံးပြုမှု တိုးလာပါသည်။ နည်းပညာနဲ့ ကလေးတွေကို ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့ AR ပြတိုက်၊ AR အနုပညာပြပွဲကို တိုကျိုမှာ စတင်ခဲ့ပါတယ်။ ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့် ဖျော်ဖြေရေးအပြင် လက်လီရောင်းချသည့်ကဏ္ဍတွင် အဆိုပါကိရိယာများကို အသုံးပြုခြင်းသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ရောစပ်လက်တွေ့သုံး နားကြပ်များ ဈေးကွက်တိုးတက်မှုကို အထောက်အကူဖြစ်စေရန် မျှော်လင့်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သုံးစွဲသူများ၏ စျေးဝယ်အတွေ့အကြုံများကို မြှင့်တင်ရန် Shinkuju ၏ အဆင့်မြင့် ဌာနဆိုင်ရာ စတိုးများတွင် စက်ပစ္စည်းများကို အသုံးပြုကြသည်။
စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ခြင်းအတွက်တောင်းဆိုခြင်း @ https://www.decresearch.com/roc/2218
Mixed Reality Headsets စျေးကွက်သည် သဘာဝတွင် အပိုင်းပိုင်းကွဲနေပြီး ကစားသမားများကြားတွင် ပြိုင်ဆိုင်မှုမြင့်မားသောသွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်သည်။ လုပ်ငန်းတွင်းရောင်းချသူအချို့မှာ Microsoft Corporation၊ GlassUp Srl၊ Samsung Electronics၊ Optinvent၊ Zeiss၊ Vuzix Corporation၊ Zebronics နှင့် DAQRI တို့ ပါဝင်သည်။ နည်းပညာဘီလူးကြီးများသည် လုပ်ငန်းနယ်ပယ်သို့ဝင်ရောက်ရန်နှင့် များပြားသောရှယ်ယာများရယူရန် startups များနှင့် ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်လျက်ရှိသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ 2017 ခုနှစ် နိုဝင်ဘာလတွင် Apple, Inc. မှ AR-headset စတင်သည့် Vrvava ကို ဝယ်ယူရန် USD 30 million သဘောတူညီချက်ကို ကြေညာခဲ့သည်။ ယင်းကြောင့် နည်းပညာကုမ္ပဏီကြီးသည် AR/VR စက်ပစ္စည်းစက်မှုလုပ်ငန်းသို့ လမ်းခင်းခဲ့ပြီး 2020 တွင် စက်ပစ္စည်းများကို စတင်တင်ပို့နိုင်မည်ဟု မျှော်လင့်ရသည်။
မာတိကာ
အခန်း 3. ရောနှောထားသော Reality Headsets လုပ်ငန်းဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများ
၃.၁ ။ စက်မှုလုပ်ငန်းအပိုင်း
၃.၂ ။ စက်မှုလုပ်ငန်းရှုခင်း, 3.2 - 2015
၃.၂.၁။ AR/VR နယ်ပယ်အခင်းအကျင်း
၃.၃ ။ စက်မှုလက်မှုဂေဟစနစ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း
၃.၃.၁။ အစိတ်အပိုင်းပံ့ပိုးပေးသူများ
၃.၃.၂။ ဆော့ဖ်ဝဲ/နည်းပညာပံ့ပိုးပေးသူများ
၃.၃.၃။ လျှောက်လွှာပံ့ပိုးပေးသူများ
၃.၃.၄။ အကြောင်းအရာပံ့ပိုးပေးသူများ
၃.၃.၃ ။ ထုတ်လုပ်သူများ
၃.၃.၆။ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
၃.၃.၅ ။ End-use ရှုခင်း
၃.၃.၄ ။ ရောင်းချသူ matrix
၃.၄။ နည်းပညာလမ်းပြမြေပုံ
၃.၄.၁။ မျက်မမြင်များအတွက် စမတ်မျက်မှန်
၃.၄.၂ ။ Ottics
၃.၄.၃။ 3.4.3D စွမ်းရည်များ
၃.၄.၄။ ရေးသားဖော်ပြခြင်း။
၄
၃.၄.၆။ Retina မျက်နှာပြင်
၃.၄.၇။ AR နားကြပ်များ
၃.၄.၈။ AR ဦးထုပ်များ
၃.၄.၉။ ကိုယ်တိုင်ခြေရာခံ VR နားကြပ်များ
၃.၅ ။ စည်းမျဉ်းရှုခင်း
၆.၂.၁.၁ ။ အမေရိကန်
၃.၅.၂ ။ အီးယူ
3.5.3 ။ တရုတ်နိုင်ငံ
၃.၆ ။ စက်မှုလုပ်ငန်းသက်ရောက်မှုတပ်ဖွဲ့များ
၃.၆.၁ ။ ကြီးထွားမှုမောင်းသူ
၃.၆.၁.၁။ ဂိမ်းလုပ်ငန်း တိုးတက်မှု
၃.၆.၁.၂။ ကျန်းမာရေးကဏ္ဍတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုများ မြင့်တက်လာသည်။
၃.၆.၁.၃။ ဝန်ထမ်းနှင့် ဝန်ထမ်းလေ့ကျင့်ရေး နှင့် ဖောက်သည်ဝန်ဆောင်မှုပလက်ဖောင်းများတွင် ရောနှောထားသော reality headsets များကို ကြီးထွားလာစေသည်။
၃.၆.၁.၄။ ဖျော်ဖြေရေး လုပ်ငန်းများတွင် အသုံးပြုမှု များပြားလာသည်။
၃.၆.၁.၅။ အမေရိကန်တွင် စစ်တပ်နှင့် ကာကွယ်ရေး ကဏ္ဍမှ လက်ခံမှု တိုးလာသည်။
၃.၆.၁.၆။ ဥရောပတွင် ခရီးသွားလာရေး နှင့် ခရီးသွား လုပ်ငန်း တိုးတက်မှု မြင့်မားသည်။
၃.၆.၁.၇။ ဥရောပနှင့် အာရှပစိဖိတ်ဒေသရှိ မော်တော်ကားကဏ္ဍမှ အကြီးစားလက်ခံမှု
၃.၆.၁.၈။ လက်လီအရောင်းကဏ္ဍ ကြီးထွားလာခြင်းနှင့် အာရှပစိဖိတ်နှင့် လက်တင်အမေရိကရှိ MR နားကြပ်များကို မွေးစားခြင်း။
၃.၆.၁.၉။ အရှေ့အလယ်ပိုင်းတွင် ဧည့်ဝတ်ပြုခြင်းကဏ္ဍတွင် ကလေးမွေးစားခြင်းကို တိုးပွားစေသည်။
၃.၆.၂ ။ စက်မှုလက်မှုအန္တရာယ်နှင့်စိန်ခေါ်မှုများ
၃.၆.၂.၁။ အရည်အသွေးမြင့် အကြောင်းအရာများ ရရှိနိုင်မှု မရှိခြင်း။
၃.၆.၂.၂။ ငွေကြေးအခက်အခဲများနှင့် ရှုပ်ထွေးမှုများ
၃.၆.၂.၃။ ကိုယ်ရေးကိုယ်တာကိစ္စများ
၃.၆.၂.၄။ အက်ပ်ဂေဟစနစ်တွင် အန္တရာယ်များသည်။
၃.၇။ စျေးနှုန်း လမ်းကြောင်း ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာချက်၊ 3.7 – 2015
၃.၇.၁ ။ VR
၃.၇.၁.၁။ ချည်နှောင်ထားသည်။
၃.၇.၁.၂။ Untethered
၃.၇.၂။ AR
၃.၇.၂.၁။ HMD
၃.၇.၂.၂။ စမတ်မျက်မှန်
၃.၇ ။ ကြီးထွားမှုအလားအလာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
၃.၇.၂။ AR
၃.၈.၁.၁။ ဖျော်ဖြေရေး
၆.၅ ။ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု
၃.၈.၁.၃။ အာကာသနှင့် ကာကွယ်ရေး
၆.၆ ။ မော်တော်ကား
၃.၈.၁.၅။ လက်လီ
၄.၂.၃.၂။ စက်မှု
၃.၇.၁ ။ VR
၃.၈.၁.၁။ ဖျော်ဖြေရေး
၆.၅ ။ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု
၃.၈.၁.၃။ အာကာသနှင့် ကာကွယ်ရေး
၆.၆ ။ မော်တော်ကား
၃.၈.၁.၅။ လက်လီ
၃.၈ ။ ပေါ်တာရဲ့ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
၃.၈.၁ ။ ပေးသွင်းပါဝါ
၃.၈.၂ ။ ဝယ်သူစွမ်းအား
၃.၈.၃ ။ အသစ်ဝင်ရောက်လာသောများ၏ခြိမ်းခြောက်မှု
၃.၈.၄ ။ အစားထိုး၏ခြိမ်းခြောက်မှု
၃.၈.၅ ။ ပြည်တွင်းပြိုင်ဆိုင်မှု
၃.၁၁ ။ ယှဉ်ပြိုင်ရှုခင်း, 3.10
၃.၁၀.၁။ AR
၃.၁၀.၂။ VR
၃.၁၀.၂ ။ နည်းဗျူဟာဒိုင်ခွက်
၃.၁၀ ။ PESTEL ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ
ဒီသုတေသနအစီရင်ခံစာ၏ပြည့်စုံသောမာတိကာ (ToC) ကိုရှာဖွေပါ @ https://www.decresearch.com/toc/detail/mixed-reality-headsets-market
ဤအကြောင်းအရာကို Global Market Insights, Inc မှထုတ်ဝေသည်။ WiredRelease News Department သည်ဤအကြောင်းအရာကိုဖန်တီးခြင်းတွင်မပါ ၀ င်ပါ။ သတင်းထုတ်ပြန်ရေးလုပ်ငန်းအတွက်စုံစမ်းမေးမြန်းလိုပါက ကျေးဇူးပြု၍ ကျွန်ုပ်တို့ထံဆက်သွယ်ပါ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်].