ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာစျေးကွက်အရွယ်အစားသည် 31.49 ခုနှစ်တွင် USD 2028 ဘီလီယံတန်ဖိုးရှိ CAGR 16.5% ဖြင့် ကြီးထွားလာသည်

အဆိုပါ ကမ္ဘာ့ Wearable Technology စျေးကွက် မှာတန်ဖိုးထားခဲ့သည် 31.49 မှာ US$ 2018 billion ရှိပါတယ်။. သိသိသာသာ ကြီးထွားလာမယ်လို့ ခန့်မှန်းထားပါတယ်။ 16.5% ၏ CAGR 2019 နှင့် 2028 ခုနှစ်အကြား။ ခန့်မှန်းချက်ကာလအတွင်း၊ ချိတ်ဆက်စက်ပစ္စည်းများ၏ ရေပန်းစားမှု တိုးလာခြင်း၊ Internet of Things (IoT) နှင့် နည်းပညာတတ်မြောက်သူများ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင် လျင်မြန်စွာ မြင့်တက်လာခြင်းသည် ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာအတွက် ၀ယ်လိုအားကို လှုံ့ဆော်ပေးမည်ဖြစ်သည်။

အဝလွန်ခြင်းနှင့် နာတာရှည်ရောဂါများ ဖြစ်ပွားမှု မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် သုံးစွဲသူ၏ ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ပံ့ပိုးပေးသည့် လှုပ်ရှားမှုမော်နီတာများနှင့် ခန္ဓာကိုယ်မော်နီတာများကဲ့သို့သော ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများကို တိုးမြှင့်အသုံးပြုလာစေသည်။ ဤဝတ်ဆင်နိုင်သောကိရိယာများသည် နှလုံးခုန်နှုန်း၊ နှလုံးခုန်နှုန်းနှင့် သွေးအောက်ဆီဂျင်ပမာဏ၊ သွေးပေါင်ချိန်၊ ကိုလက်စထရောနှင့် ကယ်လိုရီလောင်ကျွမ်းမှုကဲ့သို့သော နေ့စဉ်ဖြစ်ရပ်များနှင့် ဇီဝကမ္မအချက်အလက်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကိုလည်း ပေးနိုင်ပါသည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော အီလက်ထရွန်းနစ်ပစ္စည်း ၀ယ်လိုအား တိုးလာခြင်းကြောင့် စက်မှုလုပ်ငန်းကစားသမားများသည် သုံးစွဲသူများ ၎င်းတို့၏ အလုပ်ချိန်များကို ခြေရာခံနိုင်စေမည့် စက်ပစ္စည်းများကို အာရုံစိုက်နေကြသည်။ ဝတ်ဆင်နိုင်သော လူသုံးကုန် အီလက်ထရွန်းနစ် ၀ယ်လိုအား ကြီးထွားလာမှုနှင့် ချိတ်ဆက်ထားသော စက်ပစ္စည်းများ တိုးပွားလာမှုကြောင့် စျေးကွက်တိုးတက်မှုကို ပံ့ပိုးပေးမည်ဖြစ်သည်။

သင်၏ နမူနာအစီရင်ခံစာ + ဆက်စပ်ဂရပ်များနှင့် ဇယားများအားလုံးကို ရယူရန် ဖောင်ကိုဖြည့်ပါ https://market.us/report/wearable-technology-market/request-sample/

မောင်းနှင်သည့်အချက်များ

ကျန်းမာရေးနှင့် ကြံ့ခိုင်မှုတွင် သေးငယ်ပြီး ပြောင်လက်သော စက်ပစ္စည်းများအတွက် စားသုံးသူများ ဦးစားပေးမှု တိုးလာပါသည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော အီလက်ထရွန်းနစ် gadgets များသည် ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာတွင် ခေတ်စားလာရန် အဆင်သင့်ဖြစ်နေသောကြောင့် ကျစ်လစ်ပြီး ပေါ့ပါးသွက်လက်သော ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများအတွက် သုံးစွဲသူများ နှစ်သက်သဘောကျသည့် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာစျေးကွက်ကို တွန်းအားပေးလိမ့်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။ တစ်ကမ္ဘာလုံးတွင် လက်ပတ်နှင့် စမတ်နာရီများကဲ့သို့ ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများသည် ရေပန်းစားလာပါသည်။ ကျန်းမာရေးနှင့် ကြံ့ခိုင်မှုတွင် ဝတ်ဆင်နိုင်သော ၀တ်စုံများ ဝယ်လိုအားလည်း မြင့်တက်လာသည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သော ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ ကိရိယာများသည် ဖြစ်နိုင်ချေရှိသော ရောဂါများကို စောင့်ကြည့်စစ်ဆေးပြီး ရောဂါရှာဖွေရေးကိရိယာများအဖြစ် အသုံးပြုနိုင်သည့် လက်ကိုင်ကိရိယာများဖြစ်သည်။ လူနာများသည် ငွေကုန်သက်သာပြီး အကောင်းဆုံးကုသမှုကို ရယူရန် အိမ်တွင်းကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုကို ရွေးချယ်ကြသည်။ ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာများသည် လူနာများအား ၎င်းတို့၏ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုပေးသူများနှင့် ချိတ်ဆက်ကာ ၎င်းတို့၏ကျန်းမာရေးနှင့် ကျန်းမာကြံ့ခိုင်မှုကို လွယ်ကူစွာ စောင့်ကြည့်နိုင်စေခြင်းဖြင့် ကုန်ကျစရိတ်သက်သာအောင် ကူညီပေးနိုင်ပါသည်။

တားမြစ်သည့်အချက်များ

ဘက်ထရီသက်တမ်း ကန့်သတ်ထားသည်။

ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာများအတွက် စျေးကွက်တွင်၊ အသုံးပြုသူ၏အသုံးပြုနိုင်စွမ်းနှင့် ၎င်း၏ကျစ်လစ်သိပ်သည်းမှုကို အလျှော့မပေးသော ယုံကြည်စိတ်ချရပြီး ထိရောက်သော ဘက်ထရီစနစ်မရှိခြင်းသည် အဓိကပြဿနာဖြစ်သည်။ ပါဝါသုံးစွဲမှု၊ ပါဝါလိုအပ်ချက်များနှင့် ဘက်ထရီအားပြန်လည်အားသွင်းခြင်းတို့ကို စီမံခန့်ခွဲခြင်းသည် အဓိကပြဿနာဖြစ်သည်။ ပါဝါသုံးစွဲမှု၏ ကုန်ကျစရိတ်သက်သာသော စီမံခန့်ခွဲမှုသည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများအတွက် ပါဝါထိရောက်မှုရရှိရန် စျေးကွက်ကို တွန်းလှန်မည်ဖြစ်သည်။

စျေးကွက်အဓိကလမ်းကြောင်းများ

Immersive HMDs များသည် သုံးစွဲသူများအား virtual reality (VR) နှင့် augmented realities (AR) ကို တွေ့ကြုံခံစားနိုင်စေရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပါသည်။ ကုန်ကျစရိတ်၊ သုံးစွဲနိုင်မှု၊ အံဝင်ခွင်ကျ၊ ခေတ်မမီသော ဒီဇိုင်းများနှင့် အခြားအချက်များကြောင့် ပင်မရေစီးကြောင်းအသုံးပြုမှုကို ကန့်သတ်ထားသည်။ AR HMDs ၏ အဓိက စျေးကွက်မှာ စီးပွားရေးလုပ်ငန်း လုပ်ငန်းစဉ်များ တိုးတက်ရန်နှင့် လေ့ကျင့်ရန် ၎င်းတို့ကို အသုံးပြုသည့် လုပ်ငန်းဖြစ်သည်။

တစ်ကမ္ဘာလုံးတွင် ဂိမ်းလုပ်ငန်းသည် ကြီးထွားလာနေသည်။ တောင်ကိုရီးယား၏ သိပ္ပံနှင့် အိုင်စီတီ ဝန်ကြီးဌာန တောင်ကိုရီးယား (MSIS) ၏ အဆိုအရ VR နှင့် AR ဂိမ်းများသည် 5.7 ခုနှစ်တွင် KRW 2020 ထရီလီယံ ကျော်လွန်သွားဖွယ်ရှိသည်။ National (UAE) မှ MENA ဒေသများတွင် 6000 တွင် virtual reality ဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ သန်း 2020 ရှိလာမည်ဟု ခန့်မှန်းထားသည်။ 181.59 ခုနှစ်တွင် USD 2017 millions မှ တက်လာခဲ့သည်။

Microsoft နှင့် Nintendo ကဲ့သို့သော ဂိမ်းစက်ထုတ်လုပ်သူများသည် AR ၏ အလားအလာကို သဘောပေါက်ပြီး ၎င်းကို ဦးဆောင်လျက်ရှိသည်။ AR သည် ဂိမ်းကစားသူများကို ၎င်းတို့၏ 'သူတို့' ကမ္ဘာမှ လွတ်မြောက်စေပြီး လက်တွေ့ကမ္ဘာတွင် ကစားခွင့်ပေးနိုင်သည်။ Human Pac-Man သည် ဂိမ်းကစားသူများကို Pac-Man ၏ဇာတ်ကောင်များကဲ့သို့ လက်တွေ့ဘဝတွင် အချင်းချင်းလိုက်ဖမ်းရန် မျက်မှန်တပ်ရန် ခွင့်ပြုထားသည်။ AR ဂိမ်းသည် မိုဘိုင်းကိရိယာတစ်ခုထက်ပို၍ လိုအပ်သည်။ ဖုန်းကိုင်ရုံနဲ့ လုံလောက်တယ်လို့ ဂိမ်းကစားသူတော်တော်များများက ယုံကြည်ကြပါတယ်။ ၎င်းကို consoles များဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

လတ်တလော ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု

  • ဧပြီလ 2020 - Xiaomi ၏ Huami လုပ်ငန်းခွဲမှ Mi Band 5 ကို 2020 ခုနှစ်တွင် စတင်ရောင်းချမည်ဟု တရုတ်ဆိုရှယ်မီဒီယာ Weibo တွင်ဖော်ပြထားသည်။ မကြာသေးမီက ကုမ္ပဏီမှတည်ထောင်ခဲ့သည့် Amazfit သည် Amazfit Ares ဟုခေါ်သော ထုတ်ကုန်အသစ်ကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။ Amazfit Ares သည် အားကစားမုဒ် ၇၀ ကို ပေးဆောင်မည်ဖြစ်ပြီး “မြို့ပြအပြင်ဘက်” အသွင်အပြင်ကို ရရှိမည်ဖြစ်ကြောင်း Huami မှ အတည်ပြုခဲ့သည်။
  • 2020 ခုနှစ် မေလ - 2019 ခုနှစ်တွင် Google သည် Fossil မှ ဉာဏပစ္စည်းပိုင်ဆိုင်မှုကို ရယူရန် USD 40 သန်း အသုံးပြုခဲ့သည်။ 2019 ခုနှစ် နိုဝင်ဘာလတွင် Google မှ မိခင် Alphabet သည် Fitbit ကို USD 2.1 ဘီလီယံဖြင့် ၀ယ်ယူခဲ့ကြောင်း ကြေညာခဲ့သည်။ မူပိုင်ခွင့်အက်ပလီကေးရှင်းအရ၊ စမတ်နာရီ၏ဘောင်အတွင်းတွင် အလင်းအာရုံခံကိရိယာတစ်ခုကို ထည့်သွင်းထားမည်ဖြစ်သည်။ အာရုံခံကိရိယာသည် ဝတ်ဆင်သူမှ နာရီသို့ပြုလုပ်သော လက်ဟန်များကို ဖတ်ပြမည်ဖြစ်သည်။ 2020 တွင် ကုမ္ပဏီသည် Pixel Watch ကို မိတ်ဆက်ရန် စီစဉ်ထားသည်။
  • Reon Pocket သည် Sony မှ 2020 ခုနှစ် ဇူလိုင်လတွင် စတင်မိတ်ဆက်ခဲ့သော Android နှင့် IOS အတွက် ဝတ်ဆင်နိုင်သော အေးစက်စက်ဖြစ်သည်။ ထုတ်ကုန်သည် လက်ရှိတွင် ဂျပန်နိုင်ငံတွင်သာ ရရှိနိုင်ပါသည်။ စက်ပစ္စည်းသည် အပူနှင့်အအေး လိုက်ဖက်သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ ကုမ္ပဏီက ကျောဘက်မှာ အိတ်ကပ်ပါတဲ့ အတွင်းခံအင်္ကျီကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့ပါတယ်။
  • LG Electronics သည် 2020 ခုနှစ် သြဂုတ်လ IFA 2020 တွင် ၎င်း၏ ဆန်းသစ်သော ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ လေထုစနစ်ကို ထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ LG PuriCare Wearable Air Purifier ကို 2020 ခုနှစ် နိုဝင်ဘာလမှ စတင်ကာ အဓိက ဒေသများတွင် ရရှိနိုင်ပြီဖြစ်သည်။

အဓိကကုမ္ပဏီများ

  • Fitbit
  • Apple
  • Samsung
  • Sony က
  • Motorola / Lenovo
  • LG
  • ကြောကျစရစျ
  • Garmin
  • Huawei
  • Xiao MI
  • ဝင်ရိုးစွန်း
  • Wahoo ကြံ့ခိုင်ရေး
  • EZON
  • မေးရိုး
  • Inc မှ
  • Google
  • Inc မှ

segment

ပုံစံ

  • စမတ်နာရီ
  • စမတ်လက်ပတ်ကြိုး
  • နားကြပ်
  • လုပ်ခဲ့ပြီး Reality

လြှောကျလှာ

  • ကျန်းမာကြံ့ခိုင်ရေး
  • ကျန်းမာရေးနှင့် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ
  • ဖျော်ဖြေရေး
  • လုပ်ငန်းနှင့် စက်မှုလုပ်ငန်း

အဓိကမေးခွန်းများ

  • စျေးကွက်လေ့လာရေးကာလကဘာလဲ။
  • Wearable Technology Market အတွက် တိုးတက်မှုနှုန်းက ဘယ်လောက်လဲ။
  • Wearable Technology Market တွင် ဘယ်ဒေသက အလျင်မြန်ဆုံး တိုးတက်မှုကို တွေ့ကြုံနေရပါသလဲ။
  • မည်သည့်ဒေသသည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာစျေးကွက်ဝေစု အများဆုံးရရှိထားသနည်း။
  • Wearable Technology Market တွင် ထိပ်တန်းကစားသမားများကား အဘယ်နည်း။
  • 2031 ခုနှစ်တွင် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာများအတွက် စျေးကွက်တန်ဖိုး မည်မျှရှိမည်နည်း။
  • စျေးကွက်အစီရင်ခံစာအတွက် ခန့်မှန်းချက်ကာလက ဘယ်လောက်လဲ။
  • 2021 တွင် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာအတွက် စျေးကွက်တန်ဖိုးက မည်မျှရှိမည်နည်း။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာဆိုင်ရာ အစီရင်ခံစာပါ မည်သည့်နှစ်သည် အခြေခံနှစ်ဖြစ်သနည်း။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာစျေးကွက်တွင်ထိပ်တန်းကုမ္ပဏီများကဘာတွေလဲ။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာအတွက် စျေးကွက်အစီရင်ခံစာတွင် မည်သည့်အပိုင်းက အလျင်မြန်ဆုံးကြီးထွားနေသနည်း။
  • ထွန်းသစ်စနိုင်ငံတွေရဲ့ တိုးတက်မှု %/စျေးကွက်တန်ဖိုးက ဘယ်လောက်လဲ။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာစျေးကွက်သည် ခန့်မှန်းချက်ကာလကုန်ဆုံးချိန်တွင် ဒေါ်လာ ၁ ထရီလျံသို့ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသလား။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာအတွက် IOT နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသောစက်ပစ္စည်းများသည် စျေးကွက်အပေါ် မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိမည်နည်း။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာတွင် လက်စွပ်စကင်နာများ၏ အခန်းကဏ္ဍက အဘယ်နည်း။
  • ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သော virtual assistant များသည် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာစျေးကွက်ကို မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်သနည်း။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာဈေးကွက်တွင် ထိပ်တန်းကစားသမားများကား အဘယ်နည်း။

နောက်ထပ်ဆက်စပ်အစီရင်ခံစာများကို စူးစမ်းလေ့လာပါ-

  • ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန် ဝတ်ဆင်နိုင်သော စျေးကွက် | ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၊ အပိုင်းများ၊ ထိပ်တန်းသော့ချက်ကစားသမားများ၊ ယာဉ်မောင်းများနှင့် ၂၀၃၁ ခုနှစ်အထိ လမ်းကြောင်းများ

  • Global Graphene စျေးကွက်အရွယ်အစား 2022-2031၊ မျှဝေမှု၊ လမ်းကြောင်းများ၊ တိုးတက်မှုနှင့် ခန့်မှန်းချက်

  • ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ မွေးဖွားမှု ထိန်းချုပ် ဝတ်ဆင်နိုင်သော စျေးကွက် | ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၊ အပိုင်းများ၊ ထိပ်တန်းသော့ချက်ကစားသမားများ၊ ယာဉ်မောင်းများနှင့် ၂၀၃၁ ခုနှစ်အထိ လမ်းကြောင်းများ

  • Global Healthcare Internet of Things (IoT) လုံခြုံရေးစျေးကွက်လိုအပ်ချက်၊ ကြီးထွားမှုစိန်ခေါ်မှုများ၊ စက်မှုပိုင်းခြားစိတ်ဖြာချက်နှင့် ၂၀၃၁ ခုနှစ်အထိ ခန့်မှန်းချက်များ

  • ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုစျေးကွက်အရွယ်အစား၊ အနာဂတ်ခန့်မှန်းချက်၊ တိုးတက်မှုနှုန်းနှင့် 3 ခုနှစ်အထိ စက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းအတွက် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ 2031D ဆေးဝါးထုတ်လွှတ်ခြင်း အက်ပ်လီကေးရှင်းများ

  • အလိုအလျောက်အင်ဆူလင် ပေးပို့သည့်ကိရိယာများ စျေးကွက် | ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၊ အပိုင်းများ၊ ထိပ်တန်းသော့ချက်ကစားသမားများ၊ ယာဉ်မောင်းများနှင့် ၂၀၃၁ ခုနှစ်အထိ လမ်းကြောင်းများ

  • ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ စမတ်ဆေးရုံစျေးကွက် အရွယ်အစား၊ ကြီးထွားမှု ခန့်မှန်းချက်များ၊ လမ်းကြောင်းများကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၊ ဝင်ငွေနှင့် ခန့်မှန်းချက် 2022-2031

  • Internet of Medical Things (IoMT) စျေးကွက်အရွယ်အစား၊ တိုးတက်မှု၊ လမ်းကြောင်းများကို ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းနှင့် ခန့်မှန်းချက် 2022-2031

  • ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစမတ်ဖိနပ်စျေးကွက်အရွယ်အစား၊ အနာဂတ်ခန့်မှန်းချက်များ၊ တိုးတက်မှုနှုန်းနှင့် 2031 ခုနှစ်အထိ စက်မှုလုပ်ငန်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း

Market.us အကြောင်း

Market.US (Prudour Private Limited မှ Powered by Prudour Private Limited) သည် နက်ရှိုင်းသော စျေးကွက်သုတေသနနှင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုတွင် အထူးပြုထားပြီး ကုမ္ပဏီတစ်ခုအဖြစ် ပံ့ပိုးပေးသည့် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးသုတေသနအစီရင်ခံစာအပြင် အတိုင်ပင်ခံနှင့် စိတ်ကြိုက်စျေးကွက်သုတေသနကုမ္ပဏီအဖြစ် ၎င်း၏ သိမ်မွေ့မှုကို သက်သေပြလျက်ရှိသည်။

ဆက်သွယ်ရန်အသေးစိတ်:

ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစီးပွားရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအဖွဲ့ - Market.us

လိပ္စာ: နယူးယောက်၊ နယူးယော့ ၁၀420၊ နယူးယောက်၊ ၄၂၀ Lexington ရိပ်သာလမ်း၊ Suite 300 နယူးယောက်မြို့

ဖုန်း : +1 718 618 4351 (နိုင်ငံတကာ) ဖုန်း : +91 78878 22626 (အာရှ)

Email: [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

ဤဆောင်းပါးမှ ဘာယူရမည်နည်း။

  • ဝတ်ဆင်နိုင်သောနည်းပညာများအတွက် စျေးကွက်တွင်၊ အသုံးပြုသူ၏အသုံးပြုနိုင်စွမ်းနှင့် ၎င်း၏ကျစ်လစ်သိပ်သည်းမှုကို အလျှော့မပေးသော ယုံကြည်စိတ်ချရပြီး ထိရောက်သော ဘက်ထရီစနစ်မရှိခြင်းသည် အဓိကပြဿနာဖြစ်သည်။
  • ဝတ်ဆင်နိုင်သော အီလက်ထရွန်းနစ် gadgets များသည် ကိုယ်ပိုင်ကွန်ပျူတာတွင် ခေတ်စားလာရန် အဆင်သင့်ဖြစ်နေသောကြောင့် ကျစ်လစ်ပြီး ပေါ့ပါးသွက်လက်သော ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများအတွက် သုံးစွဲသူများ နှစ်သက်သဘောကျသည့် ဝတ်ဆင်နိုင်သော နည်းပညာစျေးကွက်ကို တွန်းအားပေးလိမ့်မည်ဟု မျှော်လင့်ပါသည်။
  • အဝလွန်ခြင်းနှင့် နာတာရှည်ရောဂါများ ဖြစ်ပွားမှု မြင့်တက်လာခြင်းကြောင့် သုံးစွဲသူ၏ ကျန်းမာရေးဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ ပံ့ပိုးပေးသည့် လှုပ်ရှားမှုမော်နီတာများနှင့် ခန္ဓာကိုယ်မော်နီတာများကဲ့သို့သော ဝတ်ဆင်နိုင်သော ကိရိယာများကို တိုးမြှင့်အသုံးပြုလာစေသည်။

<

စာရေးသူအကြောင်း

Linda Hohnholz

အယ်ဒီတာချုပ် eTurboNews eTN HQ တွင်အခြေစိုက်သည်။

Subscribe
၏အကြောင်းကြားရန်
ဧည့်သည်
0 မှတ်ချက်များ
Inline တုံ့ပြန်ချက်များ
မှတ်ချက်များအားလုံးကိုကြည့်သည်
0
ကျေးဇူးပြုပြီးမှတ်ချက်ပေးပါ။x
မျှဝေပါ...